VR в массы? Как бы обзор HTC Vive [Неделя первая]
В марте 2018 года HTC объявили о выходе новой VR-гарнитуры Vive PRO — улучшенную версию текущего поколения с более высоким разрешением, двумя камерами, наушниками и измененным креплением (+ ожидаются более продвинутые сенсоры и новые контроллеры). Эту новость сопровождало существенное падение цен на текущее поколение гарнитур до $500 в Штатах (~ 30 000₽), и до 45 000 ₽ в России. Кстати, цена только очков Vive PRO $800, комплект же ожидается по цене $1399, не только по ценнику очевидно, что ориентир сместился в сторону бизнес-клиентов. Но хватит про PRO, давайте про то что есть сейчас.
С лета прошлого года Vive поставляется в новой комплектации: в коробке меньшего размера, другой компоновкой содержимого, небольшими изменениям в конструкции (чуть легче шлем, другой цвет лямок у контроллеров и т. п.). Ютубовские анбоксинги к этому меня не подготовили, поэтому был легкий шок. Вот так плавно переходим к «как бы обзору».
В отличии от ранней упаковки сейчас всё основное на виду, никаких тебе 33х коробочек, но двойное дно осталось:
На фотографии выше, слева направо: маяки, контроллеры и шлем. Под каждым из отсеков что-то да лежит — соединительные кабели, крепления к стене, блоки питания (и неплохие наушники!). Если кому интересно — официально продающиеся гарнитуры идут с евро вилкой (некоторые видео-блогеры почему-то возмущались штатовской вилкой). Блоков питания аж 5 штук: 2 зарядника для контроллеров, 2 БП для маяков и один для коммутационного хаба. Из интересного: промо код на 2 месяца подписки viveport.
Сразу об ощущениях.
Трекинг. Трекинг отличный. При хорошо зафиксированных маяках и настроенной игровой зоне — к трекингу претензий нет, всё чётко. А вот к реализации маяков есть. Решение не user-friendly — маяки не отключаются удаленно (в отличии от тех же контроллеров). Чтобы их выключить, им нужно отсоединить питание. А при этом они вибрируют (особенно ощутимо если закрепить их не на стене, а на шкафу) и издают небольшой шум. А т. к. они находятся высоко (крепить желательно выше 2х метров) их включение/отключение сопряжено с некоторыми неудобствами [UPD: В Steam есть возможность автоматически обновить прошивку маяков и включить дистанционный перевод в спящий режим (то что надо!)].
Первый заход — сплошное разочарование. Всё в мыле, здоровенные пиксели, расплывающиеся на три цвета, абсолютно нечитаемый текст. Я расстроился даже не из-за неудачной покупки, а из-за состояния технологии в целом. При этом виртуальными шлемами я уже пользовался ранее, но к такому почему-то не был готов (позже всё же понял).
На второй заход стало лучше. Пиксели остались, размытие никуда не ушло, но вот пошаманив с регулировкой шлема удалось более или менее зафиксировать шлем так, чтобы «рабочие зоны» линзы находились прямо напротив глаз это улучшило общее восприятие от процесса. Правда большая проблема осталась — при наклонении шлем норовит сползти и размазать картинку. За первые дни выработал простой принцип более менее приятного времяпрепровождения в очках — стараться не зацикливаться на «реализации», на железе, а сконцентрироваться на геймплее. Ну вот куда это годится?
Трансплантация линз от GearVR в HTC Vive (очевидный проигрыш линз Vive):
Часто встречаются претензии к текущему этапу развития VR в плане графики, мол, прошлый век. И ведь не то что бы разработчики не могут в графон -железо не может. Даже такую, вроде бы очевидную вещь, как использование видеокарты в режиме SLI (или Crossfire) для рендеринга видео для каждого глаза по отдельности, не реализовали на уровне драйверов, а предложили некое API разработчикам (а оно им надо?). Так вот. Не беспокойтесь! Качественная картинка съедается огромными пикселями и черной сеткой! Таким образом, даже находясь в виртуальной однушке предметы на фоне будут беспощадно рябить (голова же подрагивает) и вам будет совершенно побоку на количество полигонов в виртуальном чайнике. Это не покажет ни один виртуальный let’s play. Просто уткнитесь носом в монитор чтобы понять что вас ожидает в шлеме.
Контент. Конечно, наличие качественного контента — вопрос, который должен волновать адекватного потребителя новой развлекательной технологии. И тут всё плохо. Не так плохо, как в 90е, когда было только сотня уникальных картриджей для дэнди во всём городишке, но реально годных игр очень мало. При этом хочется отметить, что то что мне больше всего понравилось в этих играх (кроме квестов), лучше бы смотрелись без шлема. Таким образом я повторно открыл для себя Wii/Kinect/PS Move. Beat Saber, Duck Season, Knockout League и т. п. — лучше было бы играть стоя перед ТВ, чем в шлеме (исключительно из-за неважного качества картинки шлема и его сковывающих характеристик).
Прекращаю размазывание по дереву, перечислю субъективное восприятие тезисно:
- Эргономические проблемы, проблемы активного использования в режиме «большой комнаты»:
- Отсутствует возможность идеально зафиксировать гарнитуру на голове: очки сползают при слабом вращении головою (тянет провод), а при сильном могут слететь (у меня отлетело всё на 2 метра при резком увороте в Knockout) [ Липучки на шлеме позволяют (вроде как) подогнать шлем под себя, но если шлемом пользуются несколько человек — сомневаюсь, что долго протянут]
- Родные наушники, подключенные в разъем в шлеме постоянно вываливаются при вращении головы (провода цепляются, есть несколько особых способов крепления наушников).
- Стоит сказать, что хоть площади 2х1.5 и достаточно для игры, всё таки для комфортной игры этого мало. Пока у меня зона 3х1.6, с одной стороны ограниченная диваном, а с другой — столом и телевизором, так вот с той стороной, где диван — проблем нет, а с противоположной одни проблемы. То вставая рядом со столом резко вверх ударяешься спиной, то зарядишь по столу или в телевизор контроллером… 1.5 метра явно маловато. Попробую расширить зону — посмотрю что из этого выйдет.
- Ощутимо тяжелый, устает шея. Провод тоже бывает тянет вниз. [UPD: вроде привык]
- Другие пользователи жалуются, что сильно потеет лицо
— мне становится скучно через минут 40, особо вспотеть не успеваю, но жарковато, да.Вошел во вкус, после активных игр действительно все мокрое, но это не только косяк шлема, наушники тоже мокрые =С.
- Качество картинки (спойлер: низкое).
- Крайне плохо читаемый текст (увы, но для приложений а-ля десктоп время ещё не пришло, не тратьтесь на них). Особенно хочется отметить что находятся те, кто субтитры располагает по привычке внизу «экрана» привязывая к позиции головы (для них есть vip-котел в аду).
- Только малая зона линз дает более менее четкую картинку (последнее фото — зеленый круг) — глазами осматриваться не выйдет, нужно смотреть прямо и крутить головой. см. видео выше
- Про контент:
- Мало годного контента (нет разнообразия, крайне мало полноценных игр), существующие инди-проекты обычно не обладают какой-либо реиграбельностью (в конце квеста Rick And Morty, который, к моему сожалению, я прошел за час, даже шутили на эту тему, мол разработчики добавили реиграбельности — поищи кассеты, поиграй в «Троя»).
- Некоторые геймдизайнерские решения отлично работают. Например, Superhot и Beat Saber — увлекательный геймплей, отлично реализуемый в VR, специфическая графика — огромный плюс (не заметны проблемы с линзами и экранами).
- Эффект от погружения всё же присутствует, сдвигающиеся стены с шипами, быстро приближающиеся предметы и всё такое. Дает «Вау!» эффект.
- Здоровье. (к сведению: меня довольно быстро укачивает почти ото всего)
- На неделе проводил не более 2 часов в день в шлеме с частыми перерывами. в итоге всю неделю ощущаю некоторое головокружение, обычно проходящее на утро. А так же проблемы с мироощущением. Бывает очень удивляюсь что руки не проходят сквозь стол или боюсь опираться на мебель.
- Игры, где движение осуществляется контроллером у меня вызывают приступы тошноты (явление известное: когда мозг воспринимает картинку как реальность у него возникает «диссонанс» при движении картинки в совокупностью с неподвижностью тела), но я не верил пока не убедился, что пара таких движений и тошнота до утра обеспечена. В некоторых играх есть альтернативные режимы передвижения — телепортация или закрытие периферийных областей видимости при движении (вроде помогает). Но всё равно, скорее всего на таких играх для меня стоит крест. Статья про этот эффект [EN]
- Итого:
- Для массового потребителя штука сомнительная: низкое качество картинки, громоздкость, высокая цена, необходимость установки маяков, мало годного контента. Для гиков и энтузиастов: возможность в числе первых попробовать новые механики игр (ну или дополненные старые) или хоть как-то развлечь свой искушенный разум.
- И вообще… иногда просто лень двигаться (потом может добавиться нежелание возиться с кучей проводов). Особенно вечером, когда сил нет, а нужно наклониться и поднять предмет с пола думаешь: «Ну его нафиг, пойду присяду». Шлем всё же не стоит воспринимать как универсальное средство развлечения.
- Для себя я решил, что не могу ждать ещё 3-5-10 лет до доведения технологии до ума. Но если тебе 18-20 лет и тебе некуда девать почти полторы средние российские ЗП, то знай — лучше потратить их на что-нибудь другое.
Комментариев нет