VR в массы? Как бы обзор HTC Vive [Неделя первая]

VR в массы? Как бы обзор HTC Vive [Неделя первая]

В марте 2018 года HTC объявили о выходе новой VR-гарнитуры Vive PRO — улучшенную версию текущего поколения с более высоким разрешением, двумя камерами, наушниками и измененным креплением (+ ожидаются более продвинутые сенсоры и новые контроллеры). Эту новость сопровождало существенное падение цен на текущее поколение гарнитур до $500 в Штатах (~ 30 000₽), и до 45 000 ₽ в России. Кстати, цена только очков Vive PRO $800, комплект же ожидается по цене $1399, не только по ценнику очевидно, что ориентир сместился в сторону бизнес-клиентов. Но хватит про PRO, давайте про то что есть сейчас.

С лета прошлого года Vive поставляется в новой комплектации: в коробке меньшего размера, другой компоновкой содержимого, небольшими изменениям в конструкции (чуть легче шлем, другой цвет лямок у контроллеров и т. п.). Ютубовские анбоксинги к этому меня не подготовили, поэтому был легкий шок.  Вот так плавно переходим к «как бы обзору». 
В отличии от ранней упаковки сейчас всё основное на виду, никаких тебе 33х коробочек, но двойное дно осталось:

На фотографии выше, слева направо: маяки, контроллеры и шлем. Под каждым из отсеков что-то да лежит — соединительные кабели, крепления к стене, блоки питания (и неплохие наушники!). Если кому интересно — официально продающиеся гарнитуры идут с евро вилкой (некоторые видео-блогеры почему-то возмущались штатовской вилкой). Блоков питания аж 5 штук: 2 зарядника для контроллеров, 2 БП для маяков и один для коммутационного хаба. Из интересного: промо код на 2 месяца подписки viveport.

Сразу об ощущениях.

Трекинг. Трекинг отличный. При хорошо зафиксированных маяках и настроенной игровой зоне — к трекингу претензий нет, всё чётко. А вот к реализации маяков есть. Решение не user-friendly — маяки не отключаются удаленно (в отличии от тех же контроллеров). Чтобы их выключить, им нужно отсоединить питание. А при этом они вибрируют (особенно ощутимо если закрепить их не на стене, а на шкафу) и издают небольшой шум. А т. к. они находятся высоко (крепить желательно выше 2х метров) их включение/отключение сопряжено с некоторыми неудобствами [UPD: В Steam есть возможность автоматически обновить прошивку маяков и включить дистанционный перевод в спящий режим (то что надо!)].

Первый заход — сплошное разочарование. Всё в мыле, здоровенные пиксели, расплывающиеся на три цвета, абсолютно нечитаемый текст. Я расстроился даже не из-за неудачной покупки, а из-за состояния технологии в целом. При этом виртуальными шлемами я уже пользовался ранее, но к такому почему-то не был готов (позже всё же понял).

На второй заход стало лучше. Пиксели остались, размытие никуда не ушло, но вот пошаманив с регулировкой шлема удалось более или менее зафиксировать шлем так, чтобы «рабочие зоны» линзы находились прямо напротив глаз это улучшило общее восприятие от процесса. Правда большая проблема осталась — при наклонении шлем норовит сползти и размазать картинку. За первые дни выработал простой принцип более менее приятного времяпрепровождения в очках — стараться не зацикливаться на «реализации», на железе, а сконцентрироваться на геймплее. Ну вот куда это годится?
Трансплантация линз от GearVR в HTC Vive (очевидный проигрыш линз Vive):

Часто встречаются претензии к текущему этапу развития VR в плане графики, мол, прошлый век. И ведь не то что бы  разработчики не могут в графон -железо не может. Даже такую, вроде бы очевидную вещь, как использование видеокарты в режиме SLI (или Crossfire) для рендеринга видео для каждого глаза по отдельности, не реализовали на уровне драйверов, а предложили некое API разработчикам (а оно им надо?). Так вот. Не беспокойтесь! Качественная картинка съедается огромными пикселями и черной сеткой! Таким образом, даже находясь в виртуальной однушке предметы на фоне будут беспощадно рябить (голова же подрагивает) и вам будет совершенно побоку на количество полигонов в виртуальном чайнике. Это не покажет ни один виртуальный let’s play. Просто уткнитесь носом в монитор чтобы понять что вас ожидает в шлеме.

Контент. Конечно, наличие качественного контента — вопрос, который должен волновать адекватного потребителя новой развлекательной технологии. И тут всё плохо. Не так плохо, как в 90е, когда было только сотня уникальных картриджей для дэнди во всём городишке, но реально годных игр очень мало. При этом хочется отметить, что то что мне больше всего понравилось в этих играх (кроме квестов), лучше бы смотрелись без шлема. Таким образом я повторно открыл для себя Wii/Kinect/PS Move. Beat Saber, Duck Season, Knockout League и т. п. — лучше было бы играть стоя перед ТВ, чем в шлеме (исключительно из-за неважного качества картинки шлема и его сковывающих характеристик).
Прекращаю размазывание по дереву, перечислю субъективное восприятие тезисно:

  • Эргономические проблемы, проблемы активного использования в режиме «большой комнаты»:
    • Отсутствует возможность идеально зафиксировать гарнитуру на голове: очки сползают при слабом вращении головою (тянет провод), а при сильном могут слететь (у меня отлетело всё на 2 метра при резком увороте в Knockout) [ Липучки на шлеме позволяют (вроде как) подогнать шлем под себя, но если шлемом пользуются несколько человек — сомневаюсь, что долго протянут]
    • Родные наушники, подключенные в разъем в шлеме постоянно вываливаются при вращении головы (провода цепляются, есть несколько особых способов крепления наушников).
    • Стоит сказать, что хоть площади 2х1.5 и достаточно для игры, всё таки для комфортной игры этого мало. Пока у меня зона 3х1.6, с одной стороны ограниченная диваном, а с другой — столом и телевизором, так вот с той стороной, где диван — проблем нет, а с противоположной одни проблемы. То вставая рядом со столом резко вверх ударяешься спиной, то зарядишь по столу или в телевизор контроллером… 1.5 метра явно маловато. Попробую расширить зону — посмотрю что из этого выйдет.
    • Ощутимо тяжелый, устает шея. Провод тоже бывает тянет вниз. [UPD: вроде привык]
    • Другие пользователи жалуются, что сильно потеет лицо — мне становится скучно через минут 40, особо вспотеть не успеваю, но жарковато, да. Вошел во вкус, после активных игр действительно все мокрое, но это не только косяк шлема, наушники тоже мокрые =С.
  • Качество картинки (спойлер: низкое).
    • Крайне плохо читаемый текст (увы, но для приложений а-ля десктоп время ещё не пришло, не тратьтесь на них). Особенно хочется отметить что находятся те, кто субтитры располагает по привычке внизу «экрана» привязывая к позиции головы (для них есть vip-котел в аду).
    • Только малая зона линз дает более менее четкую картинку (последнее фото — зеленый круг) — глазами осматриваться не выйдет, нужно смотреть прямо и крутить головой. см. видео выше
  • Про контент:
    • Мало годного контента (нет разнообразия, крайне мало полноценных игр), существующие инди-проекты обычно не обладают какой-либо реиграбельностью (в конце квеста Rick And Morty, который, к моему сожалению, я прошел за час, даже шутили на эту тему, мол разработчики добавили реиграбельности — поищи кассеты, поиграй в «Троя»).
    • Некоторые геймдизайнерские решения отлично работают. Например, Superhot и Beat Saber — увлекательный геймплей, отлично реализуемый в VR, специфическая графика — огромный плюс (не заметны проблемы с линзами и экранами).
    • Эффект от погружения всё же присутствует, сдвигающиеся стены с шипами, быстро приближающиеся предметы и всё такое. Дает «Вау!» эффект.
  • Здоровье. (к сведению: меня довольно быстро укачивает почти ото всего)
    • На неделе проводил не более 2 часов в день в шлеме с частыми перерывами. в итоге всю неделю ощущаю некоторое головокружение, обычно проходящее на утро. А так же проблемы с мироощущением. Бывает очень удивляюсь что руки не проходят сквозь стол или боюсь опираться на мебель.
    • Игры, где движение осуществляется контроллером у меня вызывают приступы тошноты (явление известное: когда мозг воспринимает картинку как реальность у него возникает «диссонанс» при движении картинки в совокупностью с неподвижностью тела), но я не верил пока не убедился, что пара таких движений и тошнота до утра обеспечена. В некоторых играх есть альтернативные режимы передвижения — телепортация или закрытие периферийных областей видимости при движении (вроде помогает). Но всё равно, скорее всего на таких играх для меня стоит крест. Статья про этот эффект [EN]
  • Итого:
    • Для массового потребителя штука сомнительная: низкое качество картинки, громоздкость, высокая цена, необходимость установки маяков, мало годного контента. Для гиков и энтузиастов: возможность в числе первых попробовать новые механики игр (ну или дополненные старые) или хоть как-то развлечь свой искушенный разум.
    • И вообще… иногда просто лень двигаться (потом может добавиться нежелание возиться с кучей проводов). Особенно вечером, когда сил нет, а нужно наклониться и поднять предмет с пола думаешь: «Ну его нафиг, пойду присяду». Шлем всё же не стоит воспринимать как универсальное средство развлечения.
    • Для себя я решил, что не могу ждать ещё 3-5-10 лет до доведения технологии до ума. Но если тебе 18-20 лет и тебе некуда девать почти полторы средние российские ЗП, то знай — лучше потратить их на что-нибудь другое.

 

Комментариев нет

Добавить комментарий